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Sobre o curso:
O curso ensina os fundamentos da animação em 3D com o Maya.
Este curso faz parte de da área de 3D e Animação da computação gráfica, cujos conceitos foram extraídos de nosso Curso Profissionalizante (aprovado pelo MEC).
Conteúdo Programático:
Parte 01 – Introdução
- Conceitos básicos de animação
- Recursos de animação do Maya
- Editor de preferências (“animation preferences”)
- Animação de atributos por quadros-chave (“keyframing”)
- Editor de curvas de animação (“graph editor”)
- Editando curvas de animação diretamente
Parte 02 – Esferas de pesos diferentes
- Desenvolvimento de um exercício de animação: esferas de pesos diferentes quicando
- Salvando quadros-chave automaticamente
Parte 03 – Bola Quicando
- Clássico exercício da bola quicando.
Parte 04 – Bola estilo desenho animado
- Exercício focando em animação mais “toon”, estilizada, com a bola sendo bastante deformada durante sua trajetória.
- Princípios da Animação: “Squash and Stretch”
- Princípios da Animação: “Straight Ahead” e “Pose to Pose”
Parte 05 – Overlap
- Exercício: animando um pêndulo
- Exercício: animando um braço
- Princípios da Animação: “Follow-through” e “Overlapping Action”
Parte 06 – Bola com rabo
- Exercício: animando uma bola com rabo
- Princípios da Animação: “Secondary Action” (ação secundária)
Parte 07 – Caminhar – blocado
- Exercício: blocando (esboçando, sem detalhar) um movimento de caminhada
- Utilizando referência de poses de um ciclo de caminhada
Parte 08 – Caminhar – polido
- Exercício: refinando o movimento de caminhada blocado na parte anterior
- Trabalhando diretamente no “Graph Editor” para analisar os quadros-chave criados e criar / modificar / remover para polir o movimento
Parte 09 – Ciclo de caminhada completo – Parte I
- Exercício: criando um ciclo de caminhada elaborado, com um personagem com “rig” e controles de animação profissionais.
- Animando os membros inferiores.
Parte 10 – Ciclo de caminhada completo – Parte II
- Exercício: continuando a criar um ciclo de caminhada elaborado, com um personagem com “rig” e controles de animação profissionais.
- Animando os membros superiores.
Parte 11 – Animação Facial: Piscando os olhos
- Exercício: virada de cabeça com piscar de olhos
- Apresentando e trabalhando com exemplo de personagem com controles de cabeça e faciais
Parte 12 – Animação Facial: Personagem falando
- Exercício: animando rosto de personagem em sincronia com um pequeno trecho de áudio, como se ela estivesse falando.
- Trabalhando com sincronia labial e fonemas.
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